10 Подробности игры

Рисунок 10‑1: FIELD BIOBUZZ

В BIOBUZZ 2 ALLIANCES (ALLIANCE — союз 2 команд FIRST Tech Challenge) играют MATCHES, которые подготавливаются и проводятся так, как описано ниже.

10.1 Обзор MATCH

MATCH (матч) состоит из подготовки перед MATCH, периода AUTO длительностью 30 секунд, 8-секундного переходного периода между AUTO и TELEOP и периода TELEOP длительностью 2 минуты, после чего следует сброс поля.

Во время MATCH ROBOTS собирают POLLEN и NECTAR, чтобы перемещать их в свой GARDEN, помещать во FLOWERS и запускать (LAUNCH) в свои CELLS, вызывая TIP (опрокидывание) HIVE, — и всё это ради очков.

Каждый раз, когда HIVE опрокидывается (TIPPED), ALLIANCE может ввести в игру один из пяти NECTAR, изначально размещённых в ALLIANCE AREA. Когда до конца MATCH остаётся 60 секунд, ALLIANCES могут ввести весь оставшийся NECTAR.

В конце MATCH ROBOTS захватывают владение FLOWERS, помещая в них NECTAR, и возвращаются в свою LOADING ZONE.

10.2 DRIVE TEAM

DRIVE TEAM (игровой состав) — группа до 4 человек из одной команды FIRST Tech Challenge, отвечающих за выступление команды в конкретном MATCH. В DRIVE TEAM 3 роли, которые ALLIANCES могут использовать для помощи ROBOTS, и только 1 член DRIVE TEAM может не быть STUDENT.

Смысл определения DRIVE TEAM и связанных с ним правил в том, что, за исключением особых обстоятельств, DRIVE TEAM состоит из людей, приехавших на мероприятие в составе этой команды и отвечающих за выступление команды и ROBOT на мероприятии (то есть человек может быть связан более чем с 1 командой).

Смысл не в том, чтобы позволить командам «усыновлять» членов других команд ради STRATEGIC преимущества для отдающей команды, принимающей команды и/или их ALLIANCE (например, лидер ALLIANCE считает, что 1 из его DRIVERS опытнее DRIVER партнёра по ALLIANCE, и команды договариваются, что партнёр «усыновит» этого DRIVER и включит его в свою DRIVE TEAM на плей-офф).

Определение не сделано строже по 2 основным причинам. Во-первых, чтобы не создавать лишней бюрократии для команд и волонтёров (например, требовать официальные списки, которые очередь (Queuing) должна проверять, прежде чем пустить DRIVE TEAM в ARENA). Во-вторых, чтобы оставить место для исключительных обстоятельств, которые дают командам возможность проявить Gracious Professionalism (например, автобус задерживается, у DRIVE COACH нет DRIVERS, и соседи по пит-зоне соглашаются помочь, одолжив DRIVERS как временных членов команды до прибытия автобуса).

Таблица 10‑1: Роли в DRIVE TEAM

Роль; Описание; Макс. вDRIVE TEAM; Требования

DRIVE COACH; наставник или советник; 1; любой член команды, может быть взрослым; должен носить бейдж «DRIVE COACH»

DRIVER; оператор, управляющий ROBOT; 3; STUDENT; должен носить бейдж «DRIVE TEAM»

HUMAN PLAYER; отвечает за SCORING ELEMENTS

STUDENT (ученик) — человек, который по состоянию на 1 сентября текущего сезона не окончил старшую школу, среднюю школу или эквивалентный уровень образования в своём HOME REGION.

10.3 Подготовка

Перед началом каждого MATCH FIELD STAFF размещают SCORING ELEMENTS, как описано в разделе 10.3.1 SCORING ELEMENTS. DRIVE TEAMS устанавливают свои ROBOTS (как описано в разделе 10.3.4 ROBOTS) и OPERATOR CONSOLES (как описано в разделе 10.3.3 OPERATOR CONSOLES). Затем DRIVE TEAMS занимают свои места, как описано в разделе 10.3.2 DRIVE TEAMS.

10.3.1 SCORING ELEMENTS

Рисунок 10‑2: Начальное расположение SCORING ELEMENTS

Каждый HIVE наклонён так, что одна CELL направлена вниз, а другая вверх, как показано на рисунке. (Легко запомнить: вниз наклонена та CELL, которая «смотрит» на FLOWER.) SCORING ELEMENTS размещаются на FIELD следующим образом (рисунок 10‑2):

A. 40 POLLEN размещаются на FIELD так:

i. по 4 POLLEN в каждом из 4 FLOWERS (16)

ii. 4 POLLEN в красном GARDEN (4)

iii. 4 POLLEN в синем GARDEN (4)

iv. по 4 POLLEN предзагружены в каждый ROBOT (16) (раздел 10.3.4 ROBOTS)

Предзагруженная POLLEN в начале MATCH находится в ROBOT или на нём либо на TILES, касаясь ROBOT. Если ROBOT не вышел на свой MATCH, его предзагруженная POLLEN кладётся примерно в центр LOADING ZONE у стенки периметра.

POLLEN в GARDEN выкладывается в ряд, начиная от угла, ближайшего к ALLIANCE AREA, вплотную к стенке периметра со стороны зрителей или задней стенке. Возможны небольшие отклонения в расположении.

B. 8 красных и 8 синих NECTAR размещаются на FIELD так:

i. по 3 NECTAR в каждой обращённой вверх CELL соответствующего цвета (6)

ii. по 5 NECTAR в каждой ALLIANCE AREA соответствующего цвета (10)

NECTAR в CELL кладётся вплотную к задней стенке CELL в ряд вдоль стороны, ближайшей к ALLIANCE AREA соответствующего цвета. Волонтёры могут размещать этот NECTAR с небольшими отклонениями, но в целом — как показано на рисунке.

Как описано в 15.2 Изменения игры, количество, тип и распределение SCORING ELEMENTS могут быть изменены для FIRST Championship и FIRST Premier Events. Для FIRST Championship любые изменения игры будут опубликованы не позднее последнего планового Team Update, как описано в разделе 1.7.3 Team Updates. Для FIRST Premier Events изменения игры публикуют организаторы до мероприятия.

10.3.2 DRIVE TEAMS

DRIVE TEAMS готовятся к MATCH, занимая места в ALLIANCE AREA после того, как её покинула DRIVE TEAM предыдущего MATCH. Начальные условия для DRIVE TEAM перечислены ниже; DRIVE TEAM, которая мешает выполнению любого из них или затягивает его, рискует нарушить G301.

A. Присутствуют только члены DRIVE TEAM, назначенные на предстоящий MATCH.

B. Присутствуют только члены DRIVE TEAM, чьи ROBOTS прошли первичную полную инспекцию.

C. Члены DRIVE TEAM находятся в отведённой им ALLIANCE AREA. Если члены ALLIANCE не могут договориться, где встанут их DRIVE TEAMS, команда, указанная в расписании MATCH как «Red 1» или «Blue 1», встаёт ближе к зрителям.

D. Члены DRIVE TEAM носят свои бейджи DRIVE TEAM на видном месте выше пояса.

E. В MATCH плей-офф ALLIANCE CAPTAIN носит на видном месте опознавательный знак ALLIANCE CAPTAIN (например, кепку, повязку на руку).

10.3.3 OPERATOR CONSOLES

DRIVE TEAMS устанавливают OPERATOR CONSOLES сразу после того, как заняли места в ALLIANCE AREA. OPERATOR CONSOLES должны соответствовать всем применимым правилам, в частности разделу 12.9 OPERATOR CONSOLE. DRIVE TEAM, которая мешает установке OPERATOR CONSOLE или затягивает её, рискует нарушить G301.

A. DRIVE TEAMS, которые собираются запускать OpMode в AUTO, должны выбрать OpMode в приложении DRIVER STATION с включённым 30-секундным таймером.

B. В противном случае DRIVE TEAMS должны выбрать OpMode TELEOP в приложении DRIVER STATION.

C. Выбранный OpMode должен быть инициализирован нажатием кнопки «INIT» в приложении DRIVER STATION.

10.3.4 ROBOTS

DRIVE TEAMS устанавливают ROBOT в соответствии с G304. DRIVE TEAM, которая мешает выполнению требований к установке ROBOT или затягивает его, рискует нарушить G301.

В начале MATCH ROBOTS должны касаться 4 предзагруженных POLLEN. POLLEN может находиться в ROBOT или на нём либо лежать на TILES полностью на стороне FIELD своего ALLIANCE, касаясь ROBOT в его стартовом положении.

Если ROBOT перешёл в состояние DISABLED до начала MATCH, его можно убрать с FIELD, согласовав это с FIELD STAFF. Команда, чей ROBOT в состоянии DISABLED или отсутствует, может получить очки квалификационного MATCH или MATCH плей-офф, если её ROBOT прошёл инспекцию согласно разделу 3.3.1 Инспекция и в ALLIANCE AREA присутствует хотя бы один член DRIVE TEAM — STUDENT.

Если для одного или обоих ALLIANCES важен порядок установки, ALLIANCE сообщает об этом Head REFEREE или его представителю до подготовки к MATCH, и Head REFEREE поручает ALLIANCES устанавливать ROBOTS поочерёдно. По указанию REFEREE ROBOTS устанавливаются в следующем порядке:

1. первый красный ROBOT

2. первый синий ROBOT

3. второй красный ROBOT

4. второй синий ROBOT

В квалификационных MATCHES в своём ALLIANCE первым устанавливается ROBOT, назначенный Red 1 или Blue 1. В MATCHES плей-офф лидер ALLIANCE решает, какой ROBOT его ALLIANCE устанавливается первым.

10.4 Периоды MATCH

Первый период каждого MATCH длится 30 секунд (0:30) и называется автономным периодом (AUTO). В AUTO ROBOTS работают без какого-либо управления или ввода от DRIVERS.

Между AUTO и TELEOP есть 8-секундный переходный период для подсчёта очков, как описано в разделе 10.5 Подсчёт очков.

Третий период каждого MATCH длится 2 минуты (2:00) и называется периодом дистанционного управления (TELEOP). В TELEOP DRIVERS дистанционно управляют ROBOTS, чтобы набирать очки. Подробный хронометраж MATCH — в таблице 9‑1.

10.5 Подсчёт очков

ALLIANCES получают очки за выполнение различных действий во время MATCH, как показано в таблице 10‑2.

ALLIANCES вознаграждаются за выступление в MATCHES очками MATCH и RANKING POINTS (RP, рейтинговые очки), которые повышают показатель, по которому ранжируются команды согласно разделу 13.6.3 Квалификационный рейтинг.

Все достижения обновляются на протяжении MATCH. Игровые достижения оцениваются так:

A. HIVE TIPS оцениваются на протяжении всего MATCH и до тех пор, пока все SCORING ELEMENTS и ROBOTS не остановятся после окончания MATCH.

B. HIVE TIPS, завершённые до начала TELEOP, засчитываются как часть AUTO.

C. POLLEN и NECTAR, оставшиеся в CELL, оцениваются после того, как все SCORING ELEMENTS и ROBOTS остановятся после окончания MATCH.

D. SCORING ELEMENTS во FLOWER оцениваются на протяжении всего MATCH, а окончательная оценка проводится в конце TELEOP, после того как все SCORING ELEMENTS и ROBOTS остановятся после окончания MATCH.

E. Очки за GARDEN оцениваются в конце TELEOP, когда все ROBOTS и SCORING ELEMENTS остановятся после окончания MATCH.

F. LEAVE и PARK в AUTO оцениваются в конце AUTO.

G. PARK в TELEOP оценивается в конце MATCH.

Очки оценивают и засчитывают люди-волонтёры. Задержки или ошибки в счёте в реальном времени не считаются ARENA FAULT (см. раздел 13.2 Переигровка MATCH). Командам рекомендуется добиваться того, чтобы выполнение критериев было очевидным и однозначным.

За достижения, набранные до начала MATCH, во время переходного периода от AUTO к TELEOP и после окончания MATCH на 0:00, могут назначаться штрафы.

10.5.1 Критерии очков за HIVE

HIVE TIP

HIVE считается опрокинутым (TIPPED), когда:

A. он переходит из одного устойчивого положения в другое, и обращённая вниз CELL становится обращённой вверх, и

B. после этого демпфер HIVE, который до этого не касался рамы, начинает её касаться.

Рисунок 10‑3: Демпфер HIVE и рама

HIVES сделаны бистабильными, и в большинстве случаев должно быть очевидно, что HIVE перешёл из одного устойчивого положения в другое. Хотя конкретные критерии HIVE TIP приведены, от волонтёров не ожидается, что они будут следить за точным моментом касания демпфера и рамы.

Командам следует учитывать, что запуск (LAUNCHING) в обращённую вниз CELL во время опрокидывания HIVE может помешать его движению, и TIP может не засчитаться. В обычной игре это маловероятно, но в такой ситуации командам, возможно, придётся приостановить запуск (LAUNCHING), чтобы волонтёрам было очевидно и однозначно, что TIP выполнен.

Запуск (LAUNCHING) в обращённую вверх CELL — единственный разрешённый способ заработать HIVE TIP. ROBOTS должны соблюдать G417 и не могут мешать HIVE TIP или вызывать его другими способами.

POLLEN и NECTAR, оставшиеся в CELL

В конце MATCH все POLLEN и/или NECTAR, оставшиеся в обращённой вверх CELL, приносят очки этому ALLIANCE.

10.5.2 Критерии очков за FLOWER

NECTAR и POLLEN засчитываются, если хотя бы частично находятся в зачётном объёме FLOWER — между верхним и средним кольцами, как выделено фиолетовым и показано в CAD Reference 10‑4.

CAD Reference 10‑4: Зачётный объём FLOWER, нажмите, чтобы посмотреть подробнее

Согласно G410, очки за FLOWER можно начинать набирать только когда до конца MATCH остаётся одна минута. Достижения, набранные раньше, всё равно засчитываются, но за них назначаются штрафы.

Помещать SCORING ELEMENTS во FLOWER сверху — единственный разрешённый способ набрать очки. При взаимодействии с FLOWER ROBOTS должны соблюдать G418.

Бонус за нижний NECTAR

Очки получает ALLIANCE, чей NECTAR своего цвета, соответствующий критериям засчитывания во FLOWER, находится ниже всех.

Владелец FLOWER

ALLIANCE, чей NECTAR своего цвета, соответствующий критериям засчитывания во FLOWER, находится выше всех, владеет этим FLOWER и получает очки за каждые POLLEN и NECTAR, соответствующие критериям засчитывания в этом FLOWER, независимо от того, какой ALLIANCE поместил POLLEN и/или NECTAR во FLOWER.

Рисунок 10‑5: Владение FLOWER

10.5.3 Критерии очков за GARDEN

Чтобы получить очки за GARDEN, POLLEN или NECTAR должны хотя бы частично находиться в зоне GARDEN.

GARDENS принадлежат конкретному ALLIANCE (ALLIANCE SPECIFIC) и приносят очки ALLIANCE соответствующего цвета независимо от того, какой ALLIANCE поместил POLLEN или NECTAR в GARDEN.

GARDENS — не защищённые зоны: любой ALLIANCE может забирать SCORING ELEMENTS из любого GARDEN во время MATCH.

NECTAR любого ALLIANCE и POLLEN в GARDEN приносят очки ALLIANCE, цвет которого совпадает с цветом GARDEN.

Рисунок 10‑6: Очки за GARDEN

10.5.4 Критерии очков за ROBOT

LEAVE

Чтобы получить очки за LEAVE (выезд), ROBOT должен сдвинуться так, чтобы больше не касаться стенки периметра.

PARK

Чтобы получить очки за PARK (парковку), ROBOT должен переместиться так, чтобы хотя бы частично находиться в LOADING ZONE. (Рисунок 10‑7)

Рисунок 10‑7: Примеры PARK в LOADING ZONE

10.5.5 Стоимость действий в очках

Таблица 10‑2: Очки в BIOBUZZ

; Очки MATCH; RANKING POINTS

AUTO; TELEOP

LEAVE; ; 3; ; -

PARK; ; 5; 5; -

HIVE; HIVE TIP; 20; 20; -

POLLEN и/или NECTAR, оставшиеся в CELL; -; 2; -

FLOWER; Бонус за нижний NECTAR; -; 5; -

POLLEN и/или NECTAR в FLOWER, которым владеет ALLIANCE; -; 2; -

GARDEN; POLLEN и/или NECTAR в GARDEN; -; 1; -

SWARM RP — суммарные очки LEAVE + PARK не ниже порога; 1

POLLINATOR 1 RP — количество TIPS не ниже порога; 1

POLLINATOR 2 RP — количество TIPS не ниже порога; 1

WIN; Завершить MATCH, набрав больше очков MATCH, чем соперник; 3

TIE; Завершить MATCH с тем же количеством очков MATCH, что и соперник; 1

Таблица 10‑3: Пороги RP в BIOBUZZ

Тип RP; FIRST Championship; Региональные чемпионаты; Все остальные мероприятия*

SWARM RP; Будет объявлено; Будет объявлено; 16 очков

POLLINATOR 1 RP; Будет объявлено; Будет объявлено; 4 TIPS

POLLINATOR 2 RP; Будет объявлено; Будет объявлено; 7 TIPS

Пороги RP для региональных чемпионатов и FIRST Championship будут объявлены в Team Updates.

*Premier Events могут устанавливать собственные пороги, чтобы наилучшим образом отразить опыт, который они хотят дать командам.

10.6 Нарушения

FIRST Tech Challenge использует 3 слова для описания того, как оцениваются длительность и действия при применении правил и назначении наказаний. Эти слова дают общие ориентиры. От REFEREES не ожидается, что они будут вслух отсчитывать время.

MOMENTARY (кратковременно) — длительность менее примерно 3 секунд.

CONTINUOUS (продолжительно) — длительность более примерно 10 секунд.

REPEATED (повторно) — действия, происходящие в MATCH более одного раза.

FIRST Tech Challenge использует слово STRATEGIC для описания особых видов нарушений, противоречащих духу соревнований, как описано в разделе 1.5 Договор о честности соревнований (CIC):

STRATEGIC (стратегически) — действия, совершённые с целью получить соревновательное преимущество.

Некоторые правила запрещают определённые действия, если они воспринимаются как STRATEGIC, или предусматривают более строгое наказание за действия, воспринимаемые как STRATEGIC (например, препятствование набору очков или содействие ему). Сюда относятся намеренные действия или безрассудные действия с предсказуемыми последствиями. Случайные/непредсказуемые события не могут быть STRATEGIC.

Как правило, REFEREES будут внимательнее следить за командой и решать, есть ли STRATEGIC нарушение, если:

A. в одном MATCH выдано несколько предупреждений за одно и то же нарушение, каждое из которых по отдельности может восприниматься как случайное или непредсказуемое, или

B. команде в нескольких MATCHES выдано несколько VERBAL WARNINGS за одно и то же нарушение, каждое из которых по отдельности может восприниматься как случайное или непредсказуемое.

Случайные ситуации, которые затем намеренно используются командой в своих интересах, считаются STRATEGIC.

Если не указано иное, все штрафы назначаются за каждый случай нарушения правила, а одно действие может нарушать несколько правил. Описание штрафов — в таблице 10‑4. Все правила раздела Правила игры применяются так, как их воспринимает REFEREE.

Таблица 10‑4: Наказания за нарушения правил

Штраф; Описание

VERBAL WARNING; предупреждение от персонала мероприятия или Head REFEREE

MINOR FOUL; начисление 5 очков к сумме очков MATCH соперника

MAJOR FOUL ; начисление 20 очков к сумме очков MATCH соперника

YELLOW CARD; предупреждение от Head REFEREE за грубое поведение ROBOT или члена команды или грубое нарушение правил. Повторная YELLOW CARD в той же фазе турнира превращается в RED CARD

RED CARD; наказание от Head REFEREE за грубое поведение ROBOT или члена команды или грубое нарушение правил, в результате которого команда DISQUALIFIED в этом MATCH.

DISABLED; REFEREE поручает команде остановить ROBOT, при этом отключаются все выходы и ROBOT становится неработоспособным до конца MATCH.

DISQUALIFIED; состояние команды, при котором она получает 0 очков MATCH и 0 RANKING POINTS в квалификационном MATCH либо из-за которого её ALLIANCE получает 0 очков MATCH в MATCH плей-офф.

10.6.1 YELLOW и RED CARDS

Помимо нарушений правил, прямо перечисленных в этом документе, в FIRST Tech Challenge YELLOW CARDS и RED CARDS используются в ответ на поведение команды и ROBOT, нарушающее нормы поведения и этики, описанные в разделе 1.5 Договор о честности соревнований (CIC).

Head REFEREE может назначить

YELLOW CARD как предупреждение или

RED CARD за поведение, нарушающее CIC, как описано в Руководстве по эскалации (Escalation Guidelines).

RED CARD влечёт DISQUALIFICATION в MATCH. Команда, получившая YELLOW или RED CARD, переносит YELLOW CARD в последующие MATCHES, за исключениями, указанными ниже.

Если действие, за которое назначена YELLOW или RED CARD, признано следствием ARENA FAULT согласно разделу 13.2 Переигровка MATCH, CARD отменяется.

YELLOW CARDS суммируются: вторая YELLOW CARD автоматически превращается в RED CARD. Команда получает RED CARD за любой последующий случай, в котором ей выдаётся ещё одна YELLOW CARD, в том числе если вторая YELLOW CARD получена в одном MATCH.

YELLOW CARD, вторая YELLOW CARD или RED CARD отображаются на экране результатов MATCH для зрителей (рисунок 10‑8). YELLOW CARD показана жёлтым прямоугольником, вторая YELLOW CARD — красным прямоугольником поверх жёлтого, а RED CARD — красным прямоугольником.

Рисунок 10‑8: Пример экрана результатов MATCH с отметками YELLOW и RED CARD

Если MATCHES играются не по порядку, последующим считается любой MATCH, сыгранный позже по времени, независимо от изначально запланированного времени или номера MATCH.

После того как команда получила YELLOW или RED CARD, её номер во всех последующих MATCHES, включая переигровки, отображается на экране для зрителей на жёлтом фоне — как напоминание команде, REFEREES и зрителям о том, что у неё есть YELLOW CARD.

Рисунок 10‑9: Пример экрана для зрителей во время MATCH с отметками YELLOW CARD

Все YELLOW CARDS и VERBAL WARNINGS по G301 снимаются по окончании тренировочных, квалификационных MATCHES и MATCHES плей-офф дивизиона. Другие VERBAL WARNINGS от Head REFEREE снимаются после тренировочных MATCHES, а полученные в квалификационных MATCHES сохраняются на последующих фазах турнира, если не указано иное.

10.6.2 Применение YELLOW и RED CARDS

YELLOW и RED CARDS применяются следующим образом:

Таблица 10‑5: Применение YELLOW и RED CARDS

Когда получена YELLOW или RED CARD:; К какому MATCH применяется CARD:

До квалификационных MATCHES; До начала квалификационных MATCHES REFEREES могут и не находиться у FIELD. С учётом мнения персонала мероприятия Head REFEREE может за особо грубое поведение перенести VERBAL WARNING или YELLOW CARD, полученные до квалификационных MATCHES, на первый квалификационный MATCH.

во время квалификационных MATCHES; текущий (или только что завершённый) MATCH команды, в котором она не SURROGATE.Для MATCHES, где команда — SURROGATE, карточка применяется к предыдущему квалификационному MATCH команды.

между окончанием квалификационных MATCHES и началом MATCHES плей-офф; первый MATCH плей-офф ALLIANCE

во время MATCHES плей-офф; текущий (или только что завершённый) MATCH ALLIANCE

MATCH перестаёт быть текущим после того, как опубликованы его результаты или Head REFEREE или его представитель разрешил командам забрать ROBOTS — в зависимости от того, что произойдёт позже.

Примеры применения YELLOW и RED CARDS — в разделе 10.6.4 Подробности о нарушениях.

10.6.3 YELLOW и RED CARDS в MATCHES плей-офф

В MATCHES плей-офф YELLOW и RED CARDS назначаются всему ALLIANCE нарушившей команды, а не только ей. Если ALLIANCE получает 2 YELLOW CARDS, всему ALLIANCE назначается RED CARD, что влечёт DISQUALIFICATION в соответствующем MATCH.

10.6.4 Подробности о нарушениях

В этом руководстве используются разные формулировки наказаний. Ниже приведены примеры и пояснения, как назначается наказание. Примеры охватывают не все возможные нарушения, а лишь типичный набор сочетаний.

Таблица 10‑6: Примеры наказаний

Пример формулировки; Развёрнутое толкование

MINOR FOUL; При нарушении нарушившему ALLIANCE назначается MINOR FOUL.

MINOR FOUL за каждый SCORING ELEMENT.; При нарушении нарушившему ALLIANCE назначается столько MINOR FOULS, сколько SCORING ELEMENTS использовано с нарушением правила.

MAJOR FOUL за каждый случай. MAJOR FOUL за каждый случай и YELLOW CARD за MATCH, если REPEATED.; При первом нарушении в MATCH нарушившему ALLIANCE назначается MAJOR FOUL за каждый случай нарушения.Если выполнено условие REPEATED из второй фразы — т. е. ROBOT повторяет нарушение ещё раз в этом MATCH, — нарушившему ALLIANCE назначается ещё один MAJOR FOUL за последующий случай, а после MATCH нарушившая команда получает YELLOW CARD за последующий случай нарушения.Если других нарушений этого правила этим ROBOT в этом MATCH нет, ROBOT получает два MAJOR FOULS, а его команда — YELLOW CARD в этом MATCH. Дальнейшие нарушения этого правила в MATCH увеличат количество MAJOR FOULS в MATCH, но не количество YELLOW CARDS за MATCH.

MAJOR FOUL и дополнительный MAJOR FOUL за каждые 3 секунды, пока ситуация не исправлена; При нарушении нарушившему ALLIANCE назначается MAJOR FOUL, и REFEREE начинает отсчёт. Отсчёт продолжается, пока не будут выполнены условия его прекращения, и за каждые 3 секунды нарушившему ALLIANCE назначается дополнительный MAJOR FOUL. ROBOT, нарушающий такое правило 15 секунд, получает в сумме 6 MAJOR FOULS (если одновременно не нарушались другие правила).

VERBAL WARNING. MAJOR FOUL и YELLOW CARD за MATCH, если STRATEGIC.; При обычном нарушении правила нарушившей команде выносится VERBAL WARNING. Однако если REFEREES воспринимают нарушение как STRATEGIC, нарушившему ALLIANCE назначается MAJOR FOUL, а после MATCH нарушившая команда получает YELLOW CARD.

MAJOR FOUL за MATCH. MAJOR FOUL и YELLOW CARD за MATCH, если STRATEGIC.; Если команда допускает в MATCH одно или несколько нарушений, нарушившему ALLIANCE назначается один MAJOR FOUL за MATCH.Однако если REFEREES воспринимают нарушение как STRATEGIC, нарушившему ALLIANCE назначается MAJOR FOUL за каждую команду за MATCH. После MATCH команда получает YELLOW CARD за MATCH.Команда может получить в одном MATCH только 1 MAJOR FOUL и не более 1 YELLOW CARD.

VERBAL WARNING. YELLOW CARD при последующих нарушениях на мероприятии.; При первом нарушении нарушившей команде выносится VERBAL WARNING. Если то же правило нарушается снова позже на мероприятии — в MATCH той же или более поздней фазы, — то после каждого последующего нарушения, по окончании MATCH, нарушившая команда получает YELLOW CARD за каждый случай.

VERBAL WARNING. MAJOR FOUL и YELLOW CARD за каждый случай, если STRATEGIC. MAJOR FOUL и RED CARD за каждый случай, если STRATEGIC и либо CONTINUOUS, либо ROBOT соперника не может ехать.; При обычном нарушении этого правила нарушившей команде выносится VERBAL WARNING. Однако если REFEREES воспринимают нарушение как STRATEGIC, нарушившему ALLIANCE назначается MAJOR FOUL, а после MATCH команда получает YELLOW CARD.Если же REFEREES воспринимают нарушение как STRATEGIC и ROBOT соперника не может ехать или сцепление длится 10 секунд и более, то при нарушении нарушившему ALLIANCE назначается MAJOR FOUL. После MATCH команда получает RED CARD.За один случай нарушения можно получить только 1 MAJOR FOUL и 1 CARD, однако за один MATCH можно получить несколько MAJOR FOULS и CARDS, если в нём было несколько случаев нарушения.

10.7 Head REFEREE

Согласно T401, Head REFEREE обладает высшей властью в ARENA во время мероприятия, но может учитывать мнение других лиц, например сотрудников FIRST, FTA, директора мероприятия или другого персонала мероприятия. Решения Head REFEREE окончательны. Никто из персонала мероприятия, включая Head REFEREE, ни при каких обстоятельствах не просматривает видео, фотографии, рисунки и т. п. любых MATCHES из любых источников.

10.8 Прочие организационные вопросы

10.8.1 Участие в тренировочных MATCHES

FTA, LRI или Head REFEREE могут запретить команде участвовать в тренировочном MATCH, если сочтут, что её ROBOT небезопасен или может повредить ARENA.

10.8.2 Обращение со SCORING ELEMENTS

POLLEN, вылетевшую за пределы FIELD, FIELD STAFF при первой безопасной возможности возвращают на FIELD в ближайшем удобном месте.

NECTAR, вылетевший за пределы FIELD, возвращается DRIVE TEAM этого ALLIANCE для повторного ввода в игру согласно разделу 11.4.6 Human. ARENA FAULT не объявляется, если FIELD STAFF с разумной задержкой возвращают POLLEN на FIELD или NECTAR — DRIVE TEAM.

ARENA FAULT (ошибка в работе ARENA, описанная в разделе 13.2 Переигровка MATCH) не объявляется для MATCHES, которые случайно начались с:

повреждёнными SCORING ELEMENTS,

неправильным количеством SCORING ELEMENTS,

неправильно размещёнными SCORING ELEMENTS.

Повреждённые SCORING ELEMENTS заменяются только при следующем сбросе MATCH. DRIVE TEAMS следует сообщить FIELD STAFF о любых отсутствующих, неправильно размещённых или повреждённых SCORING ELEMENTS до начала MATCH.

10.8.3 Устранение проблем FIELD

Во время MATCH FIELD STAFF могут выполнять шаги из Руководства по устранению проблем поля (Field Mitigation Guide), чтобы устранить некоторые проблемы FIELD.

10.8.4 Сброс FIELD

Когда MATCH закончился и Head REFEREE или его представитель решит, что FIELD и FIELD STAFF готовы, он подаёт сигнал, по которому начинается сброс FIELD и DRIVE TEAMS забирают свои ROBOTS.

Во время сброса FIELD с него убирают ROBOTS и OPERATOR CONSOLES только что закончившегося MATCH, DRIVE TEAMS заносят ROBOTS и OPERATOR CONSOLES следующего MATCH, а FIELD STAFF возвращают элементы ARENA в исходное состояние.