13 Турнир (T)

13.1 Обзор

Каждое соревнование FIRST Tech Challenge проводится в формате турнира с очными противостояниями. Каждый турнир включает 3 типа MATCHES: тренировочные MATCHES (проводятся не на всех мероприятиях), квалификационные MATCHES и MATCHES плей-офф.

Тренировочные MATCHES дают командам возможность опробовать ROBOT на соревновательном FIELD до начала квалификационных MATCHES.

В квалификационных MATCHES каждая команда зарабатывает очки MATCH и RANKING POINTS, которые определяют её место в рейтинге и могут дать право участвовать в MATCHES плей-офф.

MATCHES плей-офф определяют ALLIANCE — победитель мероприятия.

Эти правила действуют на мероприятиях всех типов, описанных в разделе 4 Выход на следующий этап. Для встреч и турниров лиг могут действовать дополнительные правила из раздела 14 Турниры лиг (L).

13.2 Переигровка MATCH

T201 *Переигровки возможны, но редко. Переигровка MATCH допускается только в исключительных случаях из-за ARENA FAULT или если MATCH остановлен, потому что FIELD STAFF предвидели повреждение FIELD или травму.

ARENA FAULT (сбой арены) — ошибка в работе ARENA, включая (список не исчерпывающий):

A. поломку элементов FIELD при обычной, ожидаемой игре,

B. поломку элементов FIELD из-за грубого обращения с ними ROBOT, которая влияет на исход MATCH для его соперников,

Поломка элемента FIELD из-за грубого обращения ROBOT, которая влияет на исход MATCH для его собственного ALLIANCE, не является ARENA FAULT.

C. смещение элементов FIELD за пределы обычных допусков (не в результате взаимодействия с ROBOT),

D. массовые помехи беспроводной связи, затрагивающие несколько ROBOTS, как правило одновременно и у обоих ALLIANCES,

E. отказ экрана таймера MATCH,

F. ошибки FIELD STAFF (кроме перечисленных в разделе 10.8 Прочие организационные вопросы).

Если, по решению Head REFEREE, произошёл ARENA FAULT, повлиявший на исход MATCH, и любая команда пострадавшего ALLIANCE хочет переигровки, MATCH переигрывается. Кроме того, штаб-квартира FIRST оставляет за собой право, посоветовавшись с Head REFEREE и FIELD STAFF, переиграть любой MATCH, в котором ARENA FAULT повлиял на итоги мероприятия.

Неожиданное поведение ROBOT по вине команды не является основанием для переигровки. Например, разряженный аккумулятор ROBOT, проблемы с программой или механические неполадки ROBOT не являются основанием для переигровки.

Ошибка влияет на исход MATCH, если, по мнению Head REFEREE, она меняет то, какой ALLIANCE выиграл бы MATCH, и/или начисление RANKING POINTS.

Ошибка влияет на итоги мероприятия, если, по мнению штаб-квартиры FIRST, она меняет начисление RANKING POINTS или существенно влияет на очки, используемые в критериях рейтинга.

Обратите внимание: ARENA FAULT, который, по мнению Head REFEREE, не влияет на исход MATCH, не приводит к переигровке. Например (список не исчерпывающий):

A. кусок пластика FIELD падает на FIELD далеко от людей и ROBOTS и так, что это не влияет на исход MATCH,

B. задержка воспроизведения звука ARENA,

C. любая корректировка или задержка назначения штрафа или засчитывания достижения (включая сделанные после MATCH).

T202 *Переигровка воспроизводит условия исходного MATCH. При переигровке MATCH из-за ARENA FAULT или повреждения FIELD прилагаются все разумные усилия, чтобы воссоздать те же условия. В том числе:

A. ROBOT, который отсутствовал на исходном MATCH или был в состоянии DISABLED до его начала, в переигровке находится в состоянии DISABLED

B. используется то же FIELD, если Head REFEREE не сочтёт иное необходимым из-за серьёзности повреждения FIELD

Исключения из этого правила:

C. стартовые положения ROBOT и DRIVE TEAM и предзагруженные SCORING ELEMENTS при переигровке воспроизводить не обязательно

Будут приложены усилия, чтобы воссоздать условия исходного MATCH, но некоторые внешние факторы, например изменение освещения, могут не зависеть от организаторов.

13.3 Разъяснение результатов MATCH («Question Box»)

На каждом мероприятии в зоне ARENA есть одна или несколько специально отведённых зон для вопросов (Question Box). Если у DRIVE TEAM есть вопрос о MATCH, FIELD и т. п., она может направить в соответствующую Question Box до двух представителей с бейджем DRIVE TEAM. В зависимости от времени Head REFEREE или FTA могут отложить обсуждение до конца следующего MATCH.

Технические вопросы о работе FIELD или ROBOT решает FTA, и при необходимости к разговору могут присоединиться другие члены команды. Если DRIVE TEAM нужно разъяснение решения или результатов MATCH, согласно T301 до двух представителей следует обратиться к Head REFEREE после показа результатов MATCH.

Программа управления мероприятием FIRST учитывает количество MINOR и MAJOR FOULS, но FIRST поручает REFEREES не вести самостоятельный учёт подробностей MINOR FOULS и MAJOR FOULS; поэтому мы не ожидаем, что REFEREES вспомнят, какие именно MINOR FOULS и MAJOR FOULS были назначены, когда и кому.

В Question Box можно задать любой разумный вопрос, и Head REFEREES добросовестно постараются дать полезную обратную связь (например, как/почему назначаются определённые FOULS, почему конкретный ROBOT из-за своей конструкции или манеры игры может быть подвержен определённым FOULS, как применяются или толкуются конкретные правила), но учтите, что конкретных подробностей они могут не сообщить.

T301 *Общение с Head REFEREE. Команда может обращаться к Head REFEREE максимум 2 людьми, и 1 из них должен быть STUDENT.

Нарушение: Head REFEREE не будет разговаривать с лишними членами команды, нарушающими правило, и участвовать в посторонних разговорах.

На некоторых мероприятиях доступ в ARENA может быть только у членов DRIVE TEAM. Члены команды могут при необходимости меняться бейджами внутри команды, чтобы попасть в Question Box.

По возможности STUDENT должен активно участвовать в разговоре. Команды не должны записывать разговоры без согласия (см. E116).

T302 *Вопросы о MATCH нужно задавать вовремя. Если команда хочет уточнить или оспорить результаты MATCH в порядке T301, она должна своевременно направить своего представителя-STUDENT в Question Box:

A. вопросы о событиях квалификационного MATCH можно задавать в любое время до начала выбора ALLIANCE, а на мероприятиях без MATCHES плей-офф — в течение 5 минут после последнего квалификационного MATCH,

B. вопросы о событиях MATCH плей-офф нужно задать до начала следующего раунда плей-офф, а для последнего MATCH плей-офф — сразу после MATCH.

Помните, что наши REFEREES — люди, и чем больше времени прошло после MATCH, тем меньше вероятность, что они вспомнят подробности. Лучше всего уточнять или оспаривать результаты MATCH в пределах 3 MATCHES.

Командам рекомендуется задавать вопросы как можно скорее. На вопросы, заданные более чем через 5 минут после последнего MATCH плей-офф, скорее всего, не ответят.

T303 *Задавайте вопросы по существу и конструктивно. Командам, идущим в Question Box, следует заранее продумать свои вопросы и желательно иметь под рукой ссылки на правила или сайт Q&A, чтобы облегчить обсуждение.

Обращение в Question Box для отстаивания своих интересов не должно иметь для команд негативных последствий, но все должны помнить, что это может быть стрессовой ситуацией и для юных членов команды, и для волонтёров, и важно помнить об основных ценностях FIRST во время таких обсуждений. На некоторых мероприятиях результаты MATCHES могут быть доступны на странице FTC-Events.

13.4 Общие правила турнира

T401 *Head REFEREE обладает высшей и окончательной властью в вопросах игры на мероприятии. Head REFEREE может учитывать мнение других лиц, например сотрудников FIRST, FTA, директора мероприятия, Program Delivery Partner и другого персонала мероприятия. Решения Head REFEREE окончательны. Никто из персонала мероприятия, включая Head REFEREE, ни при каких обстоятельствах не просматривает видео, фотографии, рисунки и т. п. любых MATCHES из любых источников.

A. Назначая RED CARD или YELLOW CARD, Head REFEREE должен записать, какое правило нарушено.

B. Директора мероприятий и Program Delivery Partners не могут отменять решения Head REFEREE.

C. Нарушения Системы норм поведения и Договора о честности соревнований (CIC) могут потребовать эскалации помимо первоначального решения Head REFEREE.

D. Каждый квалификационный MATCH и MATCH плей-офф должен наблюдать сертифицированный Head REFEREE. Head REFEREE может одновременно наблюдать только 1 MATCH.

Правила этого руководства написаны для применения людьми — Head REFEREES. У некоторых правил чёткие однозначные критерии, которые легко проверить, а другие зависят от человеческого суждения. Head REFEREES просят принимать наилучшее возможное решение в моменте на основе того, что они или другие REFEREES видели во время MATCH.

В неоднозначной ситуации или при спорном решении люди инстинктивно задумываются, каким было бы «правильное решение» или «что, если бы…». Для игры FIRST Tech Challenge правильное решение — то, которое Head REFEREE добросовестно принял на основе информации, доступной ему в тот момент.

T402 *Только REFEREES могут объявить ROBOT DISABLED. ROBOT считается DISABLED, только когда REFEREE объявил его DISABLED во время MATCH. ROBOT может быть DISABLED из-за нарушения правила или из-за отказа ROBOT. Если REFEREE переводит ROBOT в состояние DISABLED из-за нарушения правила, он может поручить команде перед этим отвести ROBOT в определённое нейтральное место на FIELD.

T403 *Директор мероприятия обладает высшей властью во всех неигровых вопросах мероприятия. Руководство по соревнованиям содержит правила соревнований, включая игру и судейство, но не является исчерпывающим сводом указаний по проведению мероприятия FIRST Tech Challenge. Вопросы за рамками конкретных игровых правил, которые находятся в ведении Head REFEREE согласно T401, решает директор мероприятия, например (список не исчерпывающий):

A. доступ на площадку согласно публичному расписанию,

B. размеры питов и доступ к коммуникациям,

C. здоровье и безопасность,

D. регистрация команд и допуск к соревнованиям,

E. поведение команд вне ARENA.

T404 *Все соревновательные FIELDS на мероприятии должны быть одинаковыми. На мероприятиях с несколькими соревновательными FIELDS (как указано в расписании MATCHES, рисунок 13‑1) они должны быть одинаковыми. В частности, нужно учитывать (список не исчерпывающий):

A. высоту FIELD над полом,

B. мониторы у FIELD,

C. тип периметра FIELD,

D. размер и тип TILES FIELD.

Другие FIELDS на мероприятии (например, тренировочные) не обязаны быть одинаковыми между собой или с соревновательными.

T405 *Во время необязательного времени для измерений и калибровки на FIELD ROBOTS не могут тренироваться. Пока ARENA открыта для измерений, ROBOTS могут запускать OpModes, но не могут перемещаться (например, CHASSIS) по FIELD своим ходом.

Нарушение: VERBAL WARNING. YELLOW CARD при последующих нарушениях на мероприятии.

По решению директора мероприятия ARENA может быть открыта не менее 30 минут до начала квалификационных MATCHES; в это время команды могут осматривать и/или измерять ARENA и выносить ROBOTS на FIELD для калибровки датчиков. Конкретное время, когда FIELD открыто, сообщается командам на мероприятии. С конкретными вопросами или замечаниями команды могут обращаться к Head REFEREE или FTA.

Во время калибровки и измерений ROBOT разрешено:

A. включать ROBOT,

B. инициализировать OpMode,

C. приводить в действие или выдвигать MECHANISMS за пределы CHASSIS ROBOT,

D. ROBOT может CONTROL SCORING ELEMENTS,

E. подключать ROBOT к ноутбукам для программирования и другим устройствам,

F. членам команды находиться на FIELD вместе с ROBOT,

G. членам команды вручную переставлять ROBOT в разные места FIELD (т. е. не своим ходом),

H. членам команды или ROBOTS измерять FIELD инструментами (например, рулетками) или датчиками.

Во время калибровки и измерений ROBOT запрещено:

I. перемещение CHASSIS ROBOT по FIELD своим ходом (т. е. «езда» в AUTO или TELEOP),

J. запуск (LAUNCH) SCORING ELEMENTS ROBOT,

K. тренировки членов команды (например, многократное размещение SCORING ELEMENTS членом команды из ALLIANCE AREA).

T406 *Командных тайм-аутов нет, но между MATCHES есть перерывы. Командам, играющим MATCHES подряд, предоставляется минимальный перерыв между MATCHES:

A. В квалификационных MATCHES у каждой команды есть минимум 5 минут с момента публикации результатов её предыдущего MATCH до ожидаемого времени начала следующего MATCH для целей G301.

B. В MATCHES плей-офф у каждой команды есть минимум 8 минут с момента публикации результатов её предыдущего MATCH до ожидаемого времени начала следующего MATCH для целей G301.

Если результаты MATCH не публикуются (например, из-за немедленной переигровки), каждой команде даётся разумное время на подготовку по усмотрению Head REFEREE.

Эти перерывы автоматически учитывает система управления мероприятием FIRST. FIELD STAFF при необходимости сообщают командам ожидаемое время начала. Команды могут спросить FTA, Head REFEREE или их представителя о времени соответствующих MATCHES.

T407 *MATCHES играются по порядку. Квалификационные MATCHES и MATCHES плей-офф играются в порядке номеров, кроме особых обстоятельств по решению Head REFEREE после консультации с директором мероприятия. Все квалификационные MATCHES должны быть сыграны до начала выбора ALLIANCE, а все MATCHES плей-офф текущего раунда — до начала следующего раунда. О времени MATCHES, сыгранных не по порядку, или переигровок FIELD STAFF или персонал мероприятия сообщают соответствующим командам.

Особые обстоятельства, из-за которых MATCH может быть сыгран не по порядку (список не исчерпывающий):

A. Переигровка MATCH в ближайший перерыв, в конце дня, после окончания других квалификационных MATCHES или в конце текущего раунда плей-офф.

B. Длительный ремонт одного соревновательного FIELD, из-за которого на нём нельзя продолжать игру, при этом другие FIELDS продолжают использоваться.

C. Срочные и/или особые обстоятельства, связанные с командой.

Смысл правила — обеспечить упорядоченное проведение MATCHES, сохраняя гибкость для непредвиденных обстоятельств. Независимо от порядка игры T406 и G301 продолжают действовать.

13.5 Тренировочные MATCHES

На мероприятиях, где они есть, тренировочные MATCHES играются до квалификационных MATCHES. Расписание тренировочных MATCHES публикуется как можно раньше, но не позднее их начала. Расписания также могут быть доступны на сайте FTC-Events.

Тренировочные MATCHES назначаются случайно, и команды не могут меняться назначенными тренировочными MATCHES. Каждой команде назначается одинаковое количество тренировочных MATCHES, если только произведение количества команд на количество тренировочных MATCHES не делится на 4. В таком случае программа управления мероприятием случайно выбирает несколько команд, которые сыграют дополнительный тренировочный MATCH.

Тренировочные MATCHES гарантированы не на всех мероприятиях из-за ограничений расписания.

13.5.1 Filler Line

Filler Line (очередь на замену) используется, чтобы заполнять свободные места на мероприятиях с запланированными тренировочными MATCHES или все места на мероприятиях со свободным расписанием тренировочных MATCHES. Команды из Filler Line в порядке живой очереди занимают свободные места в тренировочных MATCHES, оставленные командами, не явившимися в очередь (Queueing). Количество команд в Filler Line зависит от места на площадке.

В Filler Line могут вставать только команды, отвечающие всем критериям ниже:

A. ROBOTS в Filler Line должны пройти инспекцию (на мероприятиях со свободным расписанием тренировочных MATCHES это требование может быть снято),

B. DRIVE TEAMS должны вставать в Filler Line вместе со своим ROBOT,

C. находясь в Filler Line, команды не могут работать над ROBOT,

D. команда может занимать в Filler Line не более 1 места,

E. если команда стоит в очереди на свой тренировочный MATCH, она не может одновременно вставать в Filler Line.

13.6 Квалификационные MATCHES

13.6.1 Расписание

Расписание квалификационных MATCHES публикуется как можно раньше, но не позднее чем за 15 минут до запланированного начала квалификационных MATCHES. Согласно I102 в расписание включаются только допущенные команды, вовремя прошедшие регистрацию.

Команды получают расписание одним или несколькими способами: 1 печатный экземпляр, объявление о вывешенном экземпляре, который можно сфотографировать, и/или местный цифровой экран с расписанием. Расписания также могут быть доступны на сайте FTC-Events. Каждое квалификационное расписание состоит из серии раундов, в каждом из которых каждая команда играет 1 MATCH.

На мероприятиях всех типов планируется 5 или 6 квалификационных MATCHES на команду — по решению директора мероприятия с учётом отведённого времени. На FIRST Championship, FIRST Premier Events и региональных чемпионатах по решению штаб-квартиры FIRST и директора мероприятия может планироваться больше MATCHES на команду.

Для координации MATCHES на мероприятии используется расписание MATCHES. На рисунке 13‑1 показано, какая информация есть в каждом расписании. SURROGATE MATCHES описаны в разделе 13.6.2 Распределение по MATCHES.

Рисунок 13‑1: Пример расписания MATCHES

13.6.2 Распределение по MATCHES

Программа управления мероприятием FIRST назначает каждой команде 1 партнёра по ALLIANCE на каждый квалификационный MATCH по заданному алгоритму, и команды не могут меняться назначениями. Алгоритм использует следующие критерии в порядке приоритета:

1. обеспечить каждой команде как минимум необходимое время между MATCHES (зависит от размера мероприятия)

2. свести к минимуму количество раз, когда команда оказывается в союзе с одной и той же командой

3. свести к минимуму количество раз, когда команда играет против одной и той же команды

4. свести к минимуму использование SURROGATES (команд, которым программа управления мероприятием случайно назначает дополнительный квалификационный MATCH)

5. обеспечить равномерное распределение MATCHES за синий и красный ALLIANCE

Подробнее об алгоритме составления расписания MATCHES — на сайте Idle Loop software.

Всем командам назначается одинаковое количество квалификационных MATCHES, равное количеству раундов, если только произведение количества команд на количество MATCHES не делится на 4. В таком случае программа управления мероприятием FIRST случайно выбирает несколько команд, которые сыграют дополнительный MATCH. Для расчёта рейтинга эти команды считаются SURROGATES в дополнительном MATCH. Если команда играет MATCH как SURROGATE, в расписании после её номера стоит *, это всегда её третий квалификационный MATCH, и его исход не влияет на рейтинг команды. Однако YELLOW и RED CARDS, назначенные SURROGATES, переносятся на последующие MATCHES.

Если команда играет MATCHES подряд (например, квалификационные MATCHES 40 и 41), перед следующим MATCH ей предоставляется минимальный перерыв согласно T406.

13.6.3 Квалификационный рейтинг

RANKING POINTS (RP, рейтинговые очки) — единицы, начисляемые команде за выступление её ALLIANCE в квалификационных MATCHES. Эти очки начисляются каждой команде, имеющей на них право, по окончании каждого квалификационного MATCH согласно таблице 10‑2.

RANKING SCORE (RS) команды — среднее количество RANKING POINTS, заработанных командой в квалификационных MATCHES (без учёта SURROGATE MATCH).

Все команды, участвующие в квалификационных MATCHES, ранжируются по RANKING SCORE. Если присутствует «n» команд, они получают места с «1» по «n», где «1» — команда с наибольшим RANKING SCORE, а «n» — с наименьшим.

SURROGATE MATCHES исключаются из всех расчётов. MATCH, в котором команда DISQUALIFIED, даёт 0 по всем критериям сортировки.

Команды ранжируются по порядку с использованием критериев сортировки из таблицы 13‑1.

Таблица 13‑1: Критерии рейтинга квалификационных MATCHES

Порядок; Критерий

1-й; RANKING SCORE (RS)

2-й; Средние очки MATCH ALLIANCE без учёта MINOR FOULS и MAJOR FOULS (средние очки MATCH минус FOULS)

3-й; Среднее количество TIPS

4-й; Средние очки AUTO

5-й; Случайная сортировка программой управления мероприятием FIRST

T601 *В квалификации DISQUALIFICATION касается только дисквалифицированной команды. В квалификационных MATCHES DISQUALIFICATION команды не влияет на её партнёра по ALLIANCE.

13.7 MATCHES плей-офф

MATCHES плей-офф проходят после квалификационных MATCHES. В плей-офф команды играют в постоянных ALLIANCES, сформированных при выборе ALLIANCE, и проходят по сетке с выбыванием после двух поражений (double elimination), чтобы определить победителя мероприятия. RANKING POINTS команды не зарабатывают — они проходят дальше по итогам побед и поражений. Если команда DISQUALIFIED в MATCH плей-офф, DISQUALIFICATION распространяется на весь ALLIANCE, и все команды ALLIANCE получают 0 очков MATCH.

T701 *Направьте одного или двух представителей-STUDENTS. В назначенное время выбора ALLIANCE (обычно сразу после последнего запланированного квалификационного MATCH) каждая команда должна выбрать и направить в ARENA минимум одного и максимум двух представителей-STUDENTS.

Нарушение: команды, не направившие представителя, не допускаются к турниру плей-офф

Если отсутствующая команда должна была стать лидером ALLIANCE, все лидеры ALLIANCE ниже по рейтингу поднимаются на 1 позицию.

Если команда не планирует участвовать в турнире плей-офф, ей следует как можно раньше сообщить об этом директору мероприятия и Head REFEREE.

T702 *Отказавшиеся команды нельзя выбрать. ALLIANCE CAPTAIN не может пригласить в турнир плей-офф команду, которая отклонила приглашение другого ALLIANCE.

Нарушение: ALLIANCE CAPTAIN должен сделать другой выбор

Лидер ALLIANCE, отклонивший приглашение другого ALLIANCE, может приглашать команды в свой ALLIANCE, но не может быть приглашён в другой ALLIANCE.

T703 *В MATCHES плей-офф нет запасных команд. ALLIANCE не может запросить запасную команду в MATCH плей-офф.

Командам рекомендуется учитывать надёжность при выборе партнёров, поскольку все команды ALLIANCE должны играть в каждом раунде турнира плей-офф.

T704 *В MATCHES плей-офф у команд может быть расширенный доступ в ARENA. По указанию директора мероприятия в MATCHES плей-офф командам могут понадобиться дополнительные люди, чтобы своевременно обслуживать ROBOT между MATCHES. Каждой команде разрешено иметь до 3 дополнительных членов пит-бригады для необходимого ремонта ROBOT. Этим членам команды следует предоставлять такой же доступ в ARENA, как DRIVE TEAM, но они не могут участвовать в игре.

Выделение дополнительных членов пит-бригады зависит от площадки и решается директором мероприятия.

T705 *Множественная DISQUALIFICATION рассматривается особо. В MATCHES плей-офф 1 или несколько DISQUALIFICATIONS ALLIANCE рассматриваются так:

A. если ALLIANCE DISQUALIFIED, этот ALLIANCE проигрывает

B. если оба ALLIANCES DISQUALIFIED, проигрывает тот, кто был DISQUALIFIED раньше по времени

C. если, по мнению Head REFEREE, оба ALLIANCES DISQUALIFIED одновременно, MATCH заканчивается вничью

13.7.1 Процесс выбора ALLIANCE

По окончании квалификационных MATCHES команды с наивысшим рейтингом становятся лидерами ALLIANCE. Назначенный представитель-STUDENT каждого лидера ALLIANCE называется ALLIANCE CAPTAIN (капитан альянса). Этот представитель может смениться между выбором ALLIANCE и MATCHES плей-офф.

ALLIANCES по рейтингу обозначаются по порядку: ALLIANCE 1, ALLIANCE 2 и т. д. до максимального количества ALLIANCES, указанного в таблице 13‑2. В порядке выбора ALLIANCE, описанном в этом разделе, каждый лидер ALLIANCE выбирает 1 другую команду в свой ALLIANCE.

Если команда соглашается, она становится членом этого ALLIANCE. Если лидер ALLIANCE принимает приглашение другого лидера ALLIANCE, все лидеры ALLIANCE ниже поднимаются на 1 позицию. Лидером ALLIANCE становится следующая по рейтингу ещё не выбранная команда.

Если нельзя сформировать количество полных ALLIANCES из таблицы 13‑2 (например, из-за слишком большого числа отказов или раннего ухода команд), мероприятие продолжается с неполными ALLIANCES. ALLIANCE из 0 команд даёт сопернику автоматическую победу, и MATCH пропускается. ALLIANCE из 1 команды играет MATCH 1 против 2.

13.7.2 Сетка MATCHES плей-офф

По сетке MATCHES плей-офф определяются победители мероприятия.

Количество ALLIANCES на мероприятии определяется количеством команд, допущенных к плей-офф, исходя из всех команд, участвовавших в квалификационных MATCHES, как показано в таблице 13‑2.

Команды, зарегистрировавшиеся на мероприятие, но не явившиеся, и команды, участвующие в наградах, но не в квалификационных MATCHES, не учитываются при определении размера сетки плей-офф. Команды, участвовавшие в квалификационных MATCHES, но не собирающиеся участвовать в плей-офф, учитываются при определении размера сетки плей-офф.

Таблица 13‑2: Количество ALLIANCES плей-офф в зависимости от всех команд, участвовавших в квалификационных MATCHES

Всего команд, допущенных к плей-офф; Количество ALLIANCES плей-офф

4–10 команд; 2

11–20 команд; 4

21–40 команд; 6

41–64 команды; 8

Дополнительные правила для мероприятий с двумя дивизионами — в разделе 13.8 Мероприятия с двумя дивизионами.

Турнир с выбыванием после двух поражений состоит из верхней и нижней сеток, размер которых зависит от количества ALLIANCES. На турнирах с 2 ALLIANCES эти ALLIANCES встречаются в финале.

Каждый ALLIANCE начинает в верхней сетке. Если ALLIANCE выигрывает MATCH в верхней сетке, он остаётся в ней. Если ALLIANCE проигрывает MATCH в верхней сетке, он переходит в нижнюю. ALLIANCES в нижней сетке должны выигрывать все последующие MATCHES, чтобы остаться в турнире, т. е. после 2 поражений в сумме они выбывают.

При ничьей играется ещё один MATCH, пока не определится 1 победитель.

В раунде 1 ALLIANCE с более высоким рейтингом играет за красных. В последующих раундах цвет ALLIANCE назначается, как показано на рисунке 13‑2, независимо от рейтинга ALLIANCE в начале турнира плей-офф.

Как показано на рисунке 13‑2, MATCHES плей-офф состоят из до 6 раундов с перерывами между поздними раундами. Перерывы начинаются после публикации результатов последнего MATCH. Столбцы «Перерыв» для синих и красных показывают примерное время между MATCHES каждого ALLIANCE. Ожидаемое время начала запланированного MATCH — время по расписанию MATCHES или 8 минут после окончания предыдущего MATCH любого из ALLIANCES, в зависимости от того, что позже, согласно T406.

Рисунок 13‑2: Сетка плей-офф на 8 ALLIANCES

Если MATCH плей-офф нужно переиграть, как описано в разделе 13.2 Переигровка MATCH, или из-за ничьей нужно сыграть дополнительный MATCH, командам сообщают, когда он состоится. Перед MATCH командам даётся минимум 8 минут на подготовку ROBOTS, если только все команды не готовы раньше (T406). Такой MATCH должен быть сыгран до начала следующего раунда.

13.7.3 Сетка на 2 ALLIANCES и типичный хронометраж

Рисунок 13‑3: Сетка плей-офф на 2 ALLIANCES

Таблица 13‑3: Типичный хронометраж сетки плей-офф на 2 ALLIANCES

Раунд; MATCH; Верхняя/ нижняя; ; ; ; Перерыв (мин); Следующий MATCH (№ MATCH (цвет ALLIANCE));

FIELD; Синие; Красные; Синие; Красные; Победитель; Проигравший; Расчётное начало (мин)

Перерыв 15 минут; Judges’ Choice* (1), Innovate/Design/Control Award (1); 0

Финал; 1; ; 1; A2; A1; ; ; M2; M2; 15

Перерыв 15 минут; Sustain/Reach/Connect Award (1); 18

Финал; 2; ; 1; A2; A1; 0:15; 0:15; M3*; M3*; 33

Перерыв 15 минут; Think Award (1); 36

Финал; 3*; ; 1; A2; A1; 0:10; 0:10; ; ; 51

Награды: Compass*, финалисты, победители и Inspire Award (1); 54

* при необходимости

**По решению директора мероприятия награды могут вручаться после завершения сетки плей-офф.

13.7.4 Сетка на 4 ALLIANCES и типичный хронометраж

Рисунок 13‑4: Сетка плей-офф на 4 ALLIANCES

Таблица 13‑4: Типичный хронометраж плей-офф на 4 ALLIANCES

Раунд; MATCH; Верхняя/ нижняя; ; ; ; Перерыв (мин); Следующий MATCH (№ MATCH (цвет ALLIANCE));

FIELD; Синие; Красные; Синие; Красные; Победитель; Проигравший; Расчётное начало (мин)

1; 1; Верхняя; 1; A4; A1; ; ; M4 (R); M3 (R); 0

2; Верхняя; 1; A3; A2; ; ; M4 (B); M3 (B); 6

Перерыв 15 минут; ; 9

2; 3; Нижняя; 1; L2; L1; 0:08; 0:14; M5 (B); 4-е; 25

4; Верхняя; 1; W2; W1; 0:14; 0:20; M6 (R); M5 (R); 31

Перерыв 15 минут; Judges’ Choice* (1), Design Award (1), Reach Award (1); 33

3; 5; Нижняя; 1; W3; L4; 0:21; 0:15; M6 (B); 3-е; 48

Перерыв 15 минут; Control Award (1), Innovate Award (1), Sustain Award (1); 51

Финал; 6; ; 1; W5; W4; 0:15; 0:33; M7*; M7*; 66

Перерыв 15 минут; Connect Award (1), Think Award (1); 69

Финал; 7*; ; 1; W5; W4; 0:15; 0:15; ; ; 84

Награды: Compass*, финалисты, победители и Inspire Award (2, 1); 87

*При необходимости

**По решению директора мероприятия награды могут вручаться после завершения сетки плей-офф.

13.7.5 Сетка на 6 ALLIANCES и типичный хронометраж

Рисунок 13‑5: Сетка плей-офф на 6 ALLIANCES

Таблица 13‑5: Типичный хронометраж сетки плей-офф на 6 ALLIANCES

Раунд; MATCH; Верхняя/ нижняя; ; ; ; Перерыв (мин); Следующий MATCH (№ MATCH (цвет ALLIANCE));

FIELD; Синие; Красные; Синие; Красные; Победитель; Проигравший; Расчётное начало (мин)

1; 1; Верхняя; 1; A5; A4; ; ; M3 (B); M6 (B); 0

2; Верхняя; 2; A6; A3; ; ; M4 (B); M5 (B); 6

2; 3; Верхняя; 1; W1; A1; 0:09; ; M7 (R); M5 (R); 12

4; Верхняя; 2; W2; A2; 0:09; ; M7 (B); M6 (R); 18

3; 5; Нижняя; 1; L2; L3; 0:15; 0:09; M8 (B); 5-е место (поровну); 24

6; Нижняя; 2; L1; L4; 0:27; 0:09; M8 (R); 30

4; 7; Верхняя; 1; W4; W3; 0:15; 0:21; M10 (R); M9 (R); 36

8; Нижняя; 2; W5; W6; 0:15; 0:09; M9 (B); 4-е; 42

Перерыв 15 минут; Judges’ Choice* (1), Design Award (2, 1), Reach Award (2, 1); 45

5; 9; Нижняя; 1; W8; L7; 0:15; 0:21; M10 (B); 3-е; 60

Перерыв 15 минут; Control Award (2, 1), Innovate Award (2, 1), Sustain Award (2,1); 63

Финал; 10; ; 1; W9; W7; 0:15; 0:39; M11*; M11*; 78

Перерыв 15 минут; Connect Award (2, 1), Think Award (2, 1); 81

Финал*; 11; ; 1; W9; W7; 0:15; 0:15; ; ; 96

Награды: Compass*, финалисты, победители и Inspire Award (3, 2, 1); 99

* при необходимости

**По решению директора мероприятия награды могут вручаться после завершения сетки плей-офф.

13.7.6 Сетка на 8 ALLIANCES и типичный хронометраж

Рисунок 13‑6: Сетка плей-офф на 8 ALLIANCES

Таблица 13‑6: Типичный хронометраж сетки плей-офф на 8 ALLIANCES

Раунд; MATCH; Верхняя/ нижняя; ; ; ; Перерыв (мин); Следующий MATCH (№ MATCH (цвет ALLIANCE));

FIELD; Синие; Красные; Синие; Красные; Победитель; Проигравший; Расчётное начало (мин)

1; 1; Верхняя; 1; A8; A1; ; ; M7 (R); M5 (R); 0

2; Верхняя; 2; A5; A4; ; ; M7 (B); M5 (B); 6

3; Верхняя; 1; A7; A2; ; ; M8 (R); M6 (R); 12

4; Верхняя; 2; A6; A3; ; ; M8 (B); M6 (B); 18

2; 5; Нижняя; 1; L2; L1; 0:15; 0:21; M10 (B); 7-е место (поровну); 24

6; Нижняя; 2; L4; L3; 0:09; 0:15; M9 (B); 30

7; Верхняя; 1; W2; W1; 0:27; 0:33; M11 (R); M9 (R); 36

8; Верхняя; 2; W4; W3; 0:21; 0:27; M11 (B); M10 (R); 42

3; 9; Нижняя; 1; W6; L7; 0:15; 0:09; M12 (B); 5-е место (поровну); 48

10; Нижняя; 2; W5; L8; 0:27; 0:09; M12 (R); 54

4; 11; Верхняя; 1; W8; W7; 0:15; 0:21; M14 (R); M13 (R); 60

12; Нижняя; 2; W9; W10; 0:15; 0:09; M13 (B); 4-е; 66

Перерыв 15 минут; Judges’ Choice* (1), Design Award (3,2,1), Reach Award (3,2,1); 69

5; 13; Нижняя; 1; W12; L11; 0:15; 0:21; M14 (B); 3-е; 84

Перерыв 15 минут; Control Award (3,2,1), Innovate Award (3,2,1), Sustain Award (3,2,1); 87

Финал; 14; ; 1; W13; W11; 0:15; 0:39; M15*; M15*; 102

Перерыв 15 минут; Connect Award (3,2,1), Think Award (3,2,1); 105

Финал*; 15; ; 1; W13; W11; 0:15; 0:15; ; ; 120

Награды: Compass*, финалисты, победители и Inspire Award (3, 2, 1); 123

* при необходимости

**По решению директора мероприятия награды могут вручаться после завершения сетки плей-офф.

13.8 Мероприятия с двумя дивизионами

Мероприятия с двумя дивизионами (Dual Division) — обычно крупные мероприятия, которые проводятся как 2 отдельных соревнования (например, 2 параллельных квалификационных турнира, в каждом минимум по 2 FIELDS) с общим судейством для всех команд. После окончания MATCHES плей-офф в каждом дивизионе 2 ALLIANCES — победителя дивизионов соревнуются за общую победу на мероприятии.

Выход на следующий этап с мероприятия с двумя дивизионами описан в разделе 13.8.1 Очки выхода на следующий этап на мероприятиях с двумя дивизионами.

На мероприятиях с двумя дивизионами команды могут распределяться по дивизионам несколькими способами, кратко описанными ниже. Подробности — в документации программы управления мероприятием. Способ выбирает местный Program Delivery Partner.

A. Случайное распределение — список команд перемешивается и делится пополам. Если поровну разделить нельзя, программа случайно выбирает, в каком дивизионе будет на одну команду больше.

B. Метод FIM — алгоритм основан на процессе, разработанном FIRST in Michigan (FIM), и использует подход «рандомизации перебором». Он стремится сбалансировать уровень ROBOTS, сохраняя достаточную случайность. Команды ранжируются по показателю квалификационных выступлений на двух лучших мероприятиях, затем делятся на квартили и распределяются по дивизионам так, чтобы каждая квартиль была представлена поровну. Распределение проверяется по нескольким показателям, чтобы дивизионы были близки по силе.

C. Поочерёдное распределение — список команд сортируется по номеру, затем команды поочерёдно распределяются по дивизионам. Команда с наименьшим номером попадает в дивизион 1, следующая — в дивизион 2, затем снова в 1 и т. д.

D. Разделение по дочерним лигам (только для турниров лиг) — алгоритм стремится равномерно представить каждую дочернюю лигу в каждом дивизионе.

E. Метод OPR — алгоритм стремится сбалансировать уровень ROBOTS между дивизионами. Он рассчитывает Offensive Power Rating (OPR) каждой команды на каждом официальном мероприятии текущего сезона и берёт наибольший OPR каждой команды. Затем ранжирует все команды по наибольшему OPR и поочерёдно распределяет их по дивизионам от наибольшего OPR к наименьшему.

F. Вручную — Program Delivery Partner может загрузить список команд, распределённых вручную.

Помимо правил из предыдущих разделов руководства, для мероприятий с двумя дивизионами действуют следующие правила:

T801 *Дивизионы используют сетки плей-офф одинакового размера. Количество ALLIANCES плей-офф определяется количеством команд, допущенных к плей-офф, в меньшем дивизионе, как показано в таблице 13‑2.

T802 *На мероприятиях с двумя дивизионами награды вручаются на уровне мероприятия. Все награды присуждаются и вручаются на уровне турнира, а не дивизиона.

T803 *Количество наград на мероприятии с двумя дивизионами зависит от общего числа команд. Количество наград на мероприятии с двумя дивизионами определяется по таблице 6‑1.

13.8.1 Очки выхода на следующий этап на мероприятиях с двумя дивизионами

На мероприятиях с двумя дивизионами очки выхода на следующий этап рассчитываются по таблице 4‑1, кроме очков за результат в плей-офф, которые рассчитываются по таблице 13‑7 ниже.

Таблица 13‑7: Очки выхода на следующий этап за плей-офф на мероприятиях с двумя дивизионами

Категория; Начисляемые очки

Результат в плей-офф; 40 очков за 1-е место (победители)20 очков за 2-е место (финалисты)10 очков всем финалистам дивизионов5 очков всем, занявшим 3-е место в дивизионах

13.8.2 Плей-офф на мероприятиях с двумя дивизионами

Каждый дивизион проводит стандартный турнир, как описано в разделе 13.6 Квалификационные MATCHES, а затем плей-офф дивизиона, чтобы определить ALLIANCE — победителя дивизиона. У этих 2 ALLIANCES — победителей дивизионов обнуляется счёт побед и поражений, и они играют друг с другом по сетке на 2 ALLIANCES с выбыванием после двух поражений.

Дивизионы ранжируются по критериям таблицы 13‑1, кроме RANKING SCORE.

Рисунок 13‑7: Сетка суперфинала плей-офф на 2 ALLIANCES (два дивизиона)

На мероприятиях с двумя дивизионами сначала играются сетки плей-офф дивизионов, а затем два ALLIANCES играют, как показано на рисунке 13‑7. ALLIANCE, первым выигравший 2 MATCHES, становится победителем мероприятия. Пример хронометража плей-офф для двух дивизионов — в таблице 13‑8.

Таблица 13‑8: Типичный хронометраж сетки плей-офф на 6 ALLIANCES для двух дивизионов

Раунд; MATCH; Верхняя/ нижняя; ; ; ; Перерыв (мин); Следующий MATCH (№ MATCH (цвет ALLIANCE));

FIELD; Синие; Красные; Синие; Красные; Победитель; Проигравший; Расчётное начало (мин)

1; 1; Верхняя; 1; A5; A4; ; ; M3 (B); M6 (B); 0

2; Верхняя; 2; A6; A3; ; ; M4 (B); M5 (B); 6

2; 3; Верхняя; 1; W1; A1; 0:09; ; M7 (R); M5 (R); 12

4; Верхняя; 2; W2; A2; 0:09; ; M7 (B); M6 (R); 18

3; 5; Нижняя; 1; L2; L3; 0:15; 0:09; M8 (B); 5-е место (поровну); 24

6; Нижняя; 2; L1; L4; 0:27; 0:09; M8 (R); 30

4; 7; Верхняя; 1; W4; W3; 0:15; 0:21; M10 (R); M9 (R); 36

8; Нижняя; 2; W5; W6; 0:15; 0:09; M9 (B); 4-е; 42

Перерыв 15 минут; ; 45

5; 9; Нижняя; 1; W8; L7; 0:08; 0:14; M10 (B); 3-е; 60

Перерыв 15 минут; ; 63

Финал; 10; ; 1; W9; W7; 0:08; 0:25; M11*; M11*; 78

Перерыв 15 минут; ; 81

Финал*; 11; ; 1; W9; W7; 0:08; 0:08; F1; ; 96

Конец плей-офф дивизионов / Judges’ Choice*(1), Design Award, (3, 2, 1), Reach Award (3, 2, 1); 99

Финал мероприятия 1; F1; ; 1; DivA; DivB; 0:15; 0:15; F2; F2; 114

Перерыв 15 минут; ; Control Award (3, 2, 1), Innovate Award (3, 2, 1), Sustain Award (3, 2, 1); 117

Финал мероприятия 2; F2; ; 1; DivA; DivB; 0:08; 0:08; F3*; F3*; 132

Перерыв 15 минут; ; Connect Award (3, 2, 1), Think Award (3, 2, 1); ; 135

Финал мероприятия 3*; F3*; ; 1; DivA; DivB; 0:08; 0:08; ; ; 150

Награды: Compass*, финалисты дивизионов, победители дивизионов, финалист мероприятия, победители мероприятия и Inspire Award (3, 2, 1); 153

* при необходимости

**По решению директора мероприятия награды могут вручаться после завершения сетки плей-офф.